| Опубликовать | Tweet |
Вечер второго августа я и мой сообщник Маша (Ав) провели на Стрелке.
Там была замечательная лекция профессора Потсдамского Университета Прикладных Наук Reto Wettach.
Тема лекции: “Интерфейсы”.
После лекции, мы заполучили автограф Рето для нашего {bб}. Смотрите его в самом конце.
Рето начал свой рассказ с истории своей жизни: до того, как стать профессором, Рето Веттах поработал в качестве инженера, дизайнера и даже каменщика.
Последняя из указанных профессий во многом повлияла на его предпочтения в области интерфейсов.
После получения профессорской степени, Рето создал свою компанию - IxDS, которая специализируется на создании интерактивных дизайнов.
Теперь хотелось бы перейти непосредственно к лекции, а точнее, к ее краткому изложению моими словами, потому как охватить весь предоставленный материал мне не предоставляется возможным.
Прежде всего, следует понять, что мы для компьютера - существо с глазами, двумя ушами и одним, кликающем на все, пальцем. И все.
Но ведь мы гораздо больше, чем представление о нас - почему бы не использовать весь наш физический потенциал для взаимодействия с компьютером?
Важный шаг на этом пути сделала технология wii, которая по сути дела может считаться прототипом осязаемого интерфейса пользователя.
С помощью специальных гаджетов игроки могут принимать более активное участие в играх, нежели обычные геймеры за джойстиками.
Что дала такая система?
Прежде всего, рост удовольствия от игры, появление нового рынка видеоигр, привлечение новых людей в гейминг, повышение физического присутствия в виртуальном пространстве, дополнительное увлечение игрой и придание игре динамичности.
Еще одним примером применения физического воздействия может служить одна из моделей телефонов Nokia, в которой в зависимости от определенного поворота экрана сменяется активная программа - таким образом, первичным становится изменение формы, а не выбор программы.
После того, как мы примерно поняли, что представляет собой физическое воздействие, давайте углубимся в теорию и поймем, зачем это вообще нужно?
Представьте себе вечеринку - вы концентрируетесь на своем круге общения, но вдруг вас обсуждают где-то в стороне - в этом случае полезным становится использование периферийных чувств - они помогут более цело ощущать ситуацию.
Мы определенно богаче, чем одна кнопка - нажать на нее можно чуть сильнее, чуть слабее, нежно, жестко, плавно, мягко, грубо и еще как-нибудь - все это компьютер не учитывает, и мы получаем ограниченную систему.
Любой гаджет - это продолжение тела человека, компьютер должен быть таким же продолжением, а не отстраненной частью материи, коей он сейчас является в большинстве случаев.
Многие сложные вещи, такие, например, как езда на велосипеде, мы запоминаем с помощью моторной памяти - почему бы не использовать эту память и для сложных вещей в современных технологиях?
Опыт позволяет более точно оценивать информацию по запаху, слуху, ощущениям, чем от замеров и документации - почему бы не применить и это?
Анализ игры в скрэббл показал, что, передвигая буквы, вы повышаете свою продуктивность на 35%, а если человеку связать руки, то он с высокой долей вероятности не сможет сформулировать ту мысль, которая вертится у него в голове. Отсюда можно сделать простой вывод: Руки+Ум = Движение -> Творчество.
Видя других людей, мы можем легко понять, нужна им наша помощь или нет, видя результат, мы получаем больше удовлетворения от работы, чем, не видя его. Кроме того, через визуальное взаимодействие происходит коммуникация (зевание) и обучение. Чему научится ребенок, если будет видеть отца, постоянно сидящего за компьютером?
Компьютер на сто процентов лишает человека риска и создает иллюзию безопасности, которая, в свою очередь, ведет к снижению вниманию и, как результат, ошибкам.
А теперь стоит привести несколько примеров проектов, построенных на этих принципах:1. Автоответчик, сообщения в котором представляются в виде камушков - наиболее ценные и дорогие можно хранить, пустые и глупые - стереть, кинув камешек в лунку.
2. Провод, который, болтаясь посередине комнаты, начинает “нервничать” в моменты роста активности людей в Интернете.
3. Illuminating Light - совокупность устройств, способных создавать искусственную тень для реальных объектов.
4. Музыка - изменение характеристик сэмплов, издаваемых приборами квадратной формы посредством физического воздействия (повернуть, прикрыть, потрясти).
5. Сумка, которая не позволяет забыть - если вы оставите объект, который в ней находился, она даст вам об этом знать.
6. Телефонные номера - применение меток, которые активно используются в супермаркетах для предотвращения краж, для хранения телефонных номеров и их набора при клике на прикрепленную к телефону метку с предусмотренной кнопкой.
7. Телефон, по которому можно просто похлопать вместо того, чтобы доставать его и нажимать на кнопки - для этого используется обычный микрофон.
8. Hit Me If You Can - Особый будильник, подвешенный над кроватью, от звонка которого можно избавиться ударом по корпусу. После удара он перестает звенеть, поднимается на 20 сантиметров и вновь издает звуки. Так повторяется до тех пор, пока вы не встанете.
9. Painstation - игровая платформа, в которой каждый раз, когда ты ошибаешься - тебя наказывают. Это позволяет создать риск и повысить внимание. Но, это не значит, что нужно бить током людей за ошибки в орфографии для повышения внимательности.
Я думаю, теперь мы всецело понимаем и знаем, что такое Интерактивный интерфейс.
Хотелось бы высказать предположения о будущем гаджетов:
Прежде всего, компьютеры станут тонкими и гибкими, позволяющими гнуть их и изменять габариты - зум станет физическим.К изменениям формы можно отнести проект телефона, который увеличивается в объеме вместе с увеличением сообщений в нем.
Также имеются разработки, направленные на создание дисплеев, способных изменять форму.
Еще одно новшество, которое, наверняка, найдет применение в технологии и искусстве - kinetic interface - эмоционально нагруженные объекты, которые откликаются на касания изменением формы. Здесь же в качестве еще одного примера можно привести колонны, меняющие формы в зависимости от концентрации CO2 в помещении. Они призваны регулировать количество людей в данном ограниченном пространстве.
Кроме того, имеется разработка, которая предлагает для проверки безопасности использовать губы - попросту целовать сенсорный экран.
Или, например, увеличивать трение при проведении кредитной карты пропорционально сумме, снимаемой со счета. Трата денег - это проблема для многих людей в США, поэтому добавление ощущений в этот процесс может вызвать позитивные тенденции большей бережливости.
Несмотря на то, что все это - разработки 80х - 90х годов, их крайне мало доводится до производства. Прорывом можно считать iPhone, но, в большей степени, он является черной коробочкой, которая не открывает технологий.
Мы же выступаем с инициативой демократизации производства - написании документации, которая бы в режиме step by step описывала бы процесс создания того или иного гаджета. Такие проекты уже есть, и это нас очень радует. Мы надеемся, что распространение открытой документации для работы с подобным оборудованием спровоцирует рост скорости распространения и создания инноваций и повсеместного упрощения.
Такой была лекция выдающегося профессора Потсдамского Университета Прикладных Наук Reto Wettach. А теперь самое время показать его запись в нашем Блогоблокноте:
После всего этого будет логичным поделиться всей подборкой фотографий с мероприятия.
- Reto Wettach
- Лекция Reto Wettach'а на Стрелке
- Светлана Грибанова - самый позитивный человек дня на Стрелке
- Маша, просто Маша
- Reto Wettach
- Reto Wettach и наш Блогоблокнот
- Автограф Reto Wettach'а, визитка и теги in {bб}
Фото+Текст / Илья (Епишкин). Хэлпинг / Маша (Ав). Анти-ошибки / Маша (Сотникова).
Еще посты по теме!
Маша Сотникова
Город без воды
Фетиш от Ксени
Триплексоголик: Жизнь прекрасна как черная бабочка.
Portfolio












